Project Motor Racing: la fisica del titolo sarà all’altezza degli altri simulatori di guida?

Durante il Sim Expo 2025, una delle prove più sorprendenti è stata quella di Project Motor Racing, un titolo che molti si aspettavano fosse un semplice “simcade”, ma che si è rivelato tutt’altro: una simulazione profonda, fisica e tecnicamente impegnativa.
In circa 40 minuti di test, le sensazioni al volante hanno dimostrato che non siamo davanti a un gioco arcade, ma a un progetto che mira a collocarsi accanto ai giganti della simulazione come Assetto Corsa Competizione e iRacing.

Non un arcade, ma una simulazione “impegnativa”

Il primo aggettivo che descrive Project Motor Racing è “impegnativo”.
Non nel senso di difficile da giocare, ma nel senso che richiede precisione, attenzione e sensibilità.
Se un titolo ti perdona errori grossolani, come sterzate brusche o frenate aggressive, probabilmente è un simcade.
Se invece ti costringe a dosare ogni input, a capire lo spostamento del carico e a reagire al comportamento dinamico della vettura, allora sei davanti a una vera simulazione.

Project Motor Racing rientra chiaramente nella seconda categoria.
Ogni curva richiede concentrazione, ogni staccata ha il suo limite, e ogni errore si paga caro.

Force feedback e fisica: due elementi distinti ma collegati

Molti giocatori tendono a confondere force feedback e fisica del veicolo, ma sono due concetti diversi.
La fisica è il cervello del simulatore — calcola grip, inerzia, attriti, sospensioni e aerodinamica — mentre il force feedback è il linguaggio attraverso cui la fisica comunica con il pilota.

In Project Motor Racing questo linguaggio è chiaro, preciso e coerente.
Durante la prova:

  • si percepiva perfettamente il passaggio da grip statico a grip dinamico,
  • le perdite di aderenza erano progressive e leggibili,
  • il volante trasmetteva ogni micro-correzione del carico e le vibrazioni dei cordoli con realismo e controllo.

Niente picchi innaturali o rumori artificiali: tutto risultava organico e bilanciato.

Frenata e trail braking: la differenza tra arcade e simulazione

Uno degli aspetti che più ha convinto è il comportamento in frenata e ingresso curva.
Il modello fisico non perdona: se freni troppo tardi, l’auto si scompone; se rilasci male, perdi il punto di corda; se non gestisci bene il trail braking, finisci lungo.

La vettura non è “sui binari”, ma viva, sensibile e costantemente pronta a comunicare il limite.
L’ABS entra in modo realistico e l’intervento si sente chiaramente anche sul volante.

Nei curvoni veloci, invece, il giocatore deve lavorare costantemente di volante, cercando il massimo grip meccanico con piccoli aggiustamenti continui — esattamente come accade nella guida reale.

Uscita di curva e gestione del grip

Uno dei comportamenti più convincenti è la perdita di trazione in uscita di curva.
Appena si supera la soglia del grip statico, la vettura reagisce in modo naturale, costringendo il pilota a modulare l’acceleratore per mantenere il controllo.
Il traction control, se attivo, interviene in maniera graduale e la fisica risponde in modo credibile alle variazioni di intensità del TC.

Questo equilibrio fra trazione, potenza e controllo fa capire che il sistema fisico non è pensato per semplificare, ma per restituire sensazioni reali.

Limiti e dubbi ancora aperti

Ovviamente, in soli 40 minuti di prova, ci sono aspetti che restano da approfondire.
Tra i principali interrogativi:

  • Gestione gomme: esiste un vero degrado termico e meccanico o solo una perdita di grip progressiva?
  • Netcode e collisioni: quanto sarà preciso il multiplayer? Saranno implementati danni realistici come nel teaser iniziale, con deformazioni dinamiche?
  • Sistema di penalità: saranno presenti tagli pista gestiti come in ACC (drive through dopo tre warning) o in modo più dinamico?
  • Effetto scia e aerodinamica: influenzeranno realmente la fisica delle vetture in gruppo?
  • Flat spot e vibrazioni da bloccaggio: saranno presenti per chi corre senza ABS?
  • Setup dinamico: le modifiche di campanatura, molle e differenziale influenzeranno davvero il comportamento in pista?

Queste sono le domande che la community si sta ponendo in vista della versione finale.

L’incognita del parco auto

Una delle preoccupazioni più grandi è legata al numero di categorie presenti.
Il titolo sembra voler offrire un’ampia varietà di vetture — GT, prototipi, monoposto — ma questo apre un interrogativo importante:
riuscirà Project Motor Racing a mantenere differenze credibili tra i comportamenti dinamici di ogni categoria?

Un prototipo deve trasmettere un feeling completamente diverso rispetto a una GT, e questo è un punto su cui anche simulatori affermati hanno faticato a lungo.

Prime conclusioni: un progetto con un’anima da simulatore

Dopo la prova alla Sim Expo, è chiaro che Project Motor Racing punta dritto al realismo.
Il suo punto di forza è una fisica che ti costringe a guidare davvero, a interpretare la pista, a correggere con il volante e ad ascoltare ogni dettaglio del feedback.
Non è un gioco per chi vuole “correre e basta”, ma per chi cerca la connessione completa con la macchina.

Non mancano i dubbi — gomme, danni, netcode e setup restano da verificare — ma le basi sono solidissime.
E se il team riuscirà a mantenere questa coerenza fisica su tutte le vetture, potremmo trovarci davanti a uno dei simulatori più promettenti della nuova generazione.

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